O game designer sênior Paul Carrico, em um recente blog, discutiu algumas das estratégias que entraram na criação do sistema de crafting para o H1Z1.
Com a intenção de criar um sistema de crafting que enfatiza a sensação de ser um limpador (scavenger) em condições pós-apocalípticas, esse ato de limpar, pode ser sua única chance de sobrevivência para ter tudo o que precisa a sua disposição. Você começa criando itens mais simples, como curativos e fogueiras e com o passar do tempo você vai aprendendo a criar itens de grande porte, como bases, armas improvisadas e até mesmo explosivos.
"Quase tudo encontrado pode ser craftado. A maioria dos itens tem múltiplos usos, que exigem uma camada adicional de tomada de decisão sobre o que será feito", disse Paul Carrico.
Em última análise, tudo se resume a um sistema de crafting que é projetado para ser "fácil de fazer, e extenso no número de coisas que podem ser criadas." De acordo com Paul Carrico, até mesmo os jogadores que normalmente não estão familiarizados, vão encontrar um sistema fácil de usar no H1Z1. Por outro lado, o sistema também pode ser amplo o suficiente para atender a quem gosta de se aprofundar em receitas mais complexas.

"O sistema de crafting é baseado no realismo, quando possível, mas algumas receitas são implementadas de forma que ofereçam uma jogabilidade mais sensível em relação ao realismo", justifica Paul Carrico.
Nenhum comentário:
Postar um comentário