terça-feira, 14 de outubro de 2014

Data de lançamento para PS4 adiada mais uma vez pela Sony Online

Os fãs de apocalipse zumbi tiveram seus corações partidos, assim que os rumores chegaram sobre a data de lançamento do H1Z1 ser adiada mais uma vez. Agora só para 2015.

Os relatos iniciais diziam que o lançamento para PC e de PS4 do H1Z1 seriam para este ano, porém, novos caminhos apontaram que somente a versão para PC sairia este ano.

Os desenvolvedores estabeleceram uma regra sobre isto e num comunicado oficial disseram que enquanto eles estiverem trabalhando no projeto, a versão para PS4 não sairia.

Smedley diz que o jogo tão aguardado sairá na edição de PC em primeiro lugar, que é provável que aconteça ainda este ano.

Relatórios anteriores mencionam que a Sony Online Entertainment (provavelmente) poderia adicionar uma opção de compra de dinheiro real no jogo. Isto poderia significar que os jogadores poderiam comprar itens úteis e levá-los através de air drops in-game.

O designer sênior do jogo, Jimmy Whisenhunt, disse à imprensa durante o evento PAX Prime em Seattle em setembro passado que estão considerando seriamente a inclusão de air drops.


"Uma das coisas que estamos vendo é a venda de air drops. Nós não queremos mexer com os aspectos de hardcore de sobrevivência, mas ... uma vez que você encomendar um, ele gera para o mundo. Jogadores irão ver o spawn do C130 para o mundo (no jogo), então você estará dando aos outros jogadores a oportunidade de se apossar de suas coisas ", disse ele.

No entanto, esta opção também pode ser um problema para os jogadores, uma vez que um movimento errado pode apontar o seu paradeiro aos seus adversários, e uma compra de air drop pode facilmente denunciar o seu esconderijo de imediato a todos. E ao mesmo tempo tornar bem interessante a decisão tomada pelos participantes no meio do jogo.

Imagine, quando você vir no ar uma encomenda caindo, você saberá de imediato que ali pode haver uma base e aí a briga pode ficar boa pelos itens que estão caindo e os itens que a suposta base teria. Vamos aguardar.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Crafting de H1Z1 projetado para ser "fácil e extensivo"

Funcional, e às vezes irreal! Mas, por um bom motivo.

O game designer sênior Paul Carrico, em um recente blog, discutiu algumas das estratégias que entraram na criação do sistema de crafting para o H1Z1.


Com a intenção de criar um sistema de crafting que enfatiza a sensação de ser um limpador (scavenger) em condições pós-apocalípticas, esse ato de limpar, pode ser sua única chance de sobrevivência para ter tudo o que precisa a sua disposição. Você começa criando itens mais simples, como curativos e fogueiras e com o passar do tempo você vai aprendendo a criar itens de grande porte, como bases, armas improvisadas e até mesmo explosivos.

"Quase tudo encontrado pode ser craftado. A maioria dos itens tem múltiplos usos, que exigem uma camada adicional de tomada de decisão sobre o que será feito", disse Paul Carrico.

Em última análise, tudo se resume a um sistema de crafting que é projetado para ser "fácil de fazer, e extenso no número de coisas que podem ser criadas." De acordo com Paul Carrico, até mesmo os jogadores que normalmente não estão familiarizados, vão encontrar um sistema fácil de usar no H1Z1. Por outro lado, o sistema também pode ser amplo o suficiente para atender a quem gosta de se aprofundar em receitas mais complexas.

Paul Carrico admite que algumas receitas vão ser funcionais, ainda que não necessariamente pareçam realistas. Por exemplo, para fazer uma folha de metal, você primeiro precisa encontrar sucata de metal e depois derrete-la em um forno transformando-a em barras de metal. Aí, você pode, então, "inexplicavelmente" transformá-las em folhas de metal apenas com as mãos.

"O sistema de crafting é baseado no realismo, quando possível, mas algumas receitas são implementadas de forma que ofereçam uma jogabilidade mais sensível em relação ao realismo", justifica Paul Carrico.

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Torres de Água

O título da Sony Online Entertainment ainda não viu a luz do Early Access na Steam, mas o desenvolvedor garantiu aos fãs que eles estão progredindo com o título. Em uma das atualizações do blog dos desenvolvedores mais recentes que a SOE lançou, a equipe por trás do "H1Z1" tem mostrado alguns novos olhares de um dos aspectos mais cruciais do jogo: as Torres de Água.

Com o objetivo de fazer o jogo "H1Z1" ainda mais de sobrevivência realista, o desenvolvedor fez com que até mesmo o abastecimento de água desempenhe um papel crucial na dinâmica geral. Mas além de ser fontes de água, a equipe do "H1Z1" também observou que as torres de água também servem a outro propósito no jogo - um ponto de encontro para os amigos.

Mas parece que os testadores tem percebido um problema comum, que envolve estar em diferentes áreas do mapa, pois as torres de água sendo iguais, não daria para distinguir direito em que parte do mapa está, usando as torres como marcadores de locais. Devido a isso, a equipe "H1Z1", revelou através do blog oficial que eles haviam desenhado torres de aparência diferente ao longo do mapa.

Uma das razões é que as torres de água estão se tornando pontos de interesse uma grande parte do mapa. Estes são pontos de referencia onde você pode encontrar-se ou que podem servir como marcadores quando você já está tentando sobreviver em um mundo desconhecido. Confira as imagens das torres de água diferentes lado a lado em uma série de fotos do jogo que eles mostram seus ambientes em "H1Z1."


Verdadeiramente "H1Z1" ainda é um dos títulos mais interessantes que está previsto para estrear no PS4 e PC. Concedido, o desenvolvedor ainda não revelou seus planos para Early Access, mas com demonstrações de o título ser reproduzido em diferentes eventos, os fãs começaram a ver uma série de melhorias e dinâmica no jogo.

Anteriormente, a Game Informer relatou lidar com uma demonstração onde foi realizado um experimento sobre como o vírus H1Z1 realmente funciona no jogo. Verificou-se que existem estágios de transformação a partir do momento que você está mordido com a Fase 5, onde a morte o espera. Aparentemente, a fonte confirmou que os estágios entre mordida e morte mostrou-se interessante, mesmo porque você vê o que um zumbi vê enquanto você lentamente se transforma em um.

O feedback dos jogadores testers tem desempenhado um papel importante na concepção e desenvolvimento de "H1Z1", como evidenciado pela forma como a SOE recentemente aderiu a alguns  feedbacks dos jogadores. Segundo o game designer sênior Jimmy Whisenhunt confirmou que, após um dos feedbacks, o "H1Z1" retirou o machado como arma de partida para quando um novo personagem spawna no jogo.

"H1Z1" pode não ter uma data de lançamento ainda, mas pelo menos o desenvolvedor já está ouvindo comentários dos fãs neste início do desenvolvimento. Para que o jogo seja o mais próximo do que as pessoas querem e seja realmente um orgulho para a empresa criadora.

Fique ligado no blog para mais atualizações. Compartilhe!

Pergunta: H1Z1 Permadeath! Morte Permanente! Como seria pra vc?


Opção 1:

Se eu fosse morto fora da minha base então um timer iria abrir uma contagem de 10 a 15 min e então eu iria respawnar na minha cama ou saco de dormir (sleeping bag), se existisse ainda, com todas as portas destravadas para mim e a base/suprimentos e armadilhas começariam a degradar e eu teria que consertá-las de alguma forma, e se sua base começasse a ser roubada você teria chance de tentar impedir.

Opção 2:

É o fim! - Você esta MUERTO HOMBRE! NÃO DEVE HAVER NENHUMA MAGIA DO TIPO tenho acesso a toda minha base, chaves de portas e códigos de acesso. Acabou!
Deveria ser difícil de acessar uma construção feita, como é para os que não são donos. Resumindo: sendo o dono ou não, ficaria difícil o acesso a coisas que comumente você abre com facilidade. Armadilhas deveriam continuar a funcionar normalmente, as defesas também, até que sofram a degradação natural do ambiente. Veja, se qualquer coisa acontecesse e você e, como resultado disso perdesse a vida, você deveria perder o acesso a tudo, sua própria casa, combinações de cofres, até que você ache o seu antigo "eu" e restabelecesse os acessos através de algum comando ou opção.
Tecnicamente, se você voltar ao server que você estava, SERÁ uma pessoa diferente, ou seja o seu novo eu estaria procurando alguém que morreu (o seu velho "eu"). Eu sei que seu nome continua o mesmo, mas tecnicamente o seu velho "eu" MORREU e você agora deve aprender a lidar com isso. É como eu vejo este jogo.

Qual seria sua opção? Você acrescentaria ou discordaria de alguma coisa?

Deixe seu comentário. Até a próxima!

domingo, 21 de setembro de 2014

H1Z1 Gameplay: Sem sangue... será?

Jogos de sobrevivência zumbi são muito excitantes e divertidos, pois tudo que você precisa fazer é dar um tiro ou derrubar estúpidos zumbis no machado ou na porrada. Mas, claro, nada torna o jogo mais interessante do que ver as cabeças deles rolando e o sangue jorrando e escorrendo por todo o pavimento. Zumbis e sangue são como macarrão e queijo, eles se misturam perfeitamente. H1Z1 parece ter esquecido a receita.
 



A jogabilidade de H1Z1 parece boa, impressionante modo estratégico, realista, características realístas de clima e tempo, tudo no jogo é quase como um conto de fadas ... com zumbis, é claro. No entanto, a comunidade H1Z1 não está feliz com o desenvolvimento do jogo. Você nota que existem algumas coisas que faltam no paraíso cheio de zumbis. Sangue e desmembramento.

Comunidade H1Z1 apontou que o sangue, e desmembramento são algo que no jogo está faltando. Segundo a maioria dos jogadores , o jogo não é destinado a crianças que não podem tolerar sangue e violência. Não é o mundo de Mario onde você não pode mostrar uma única gota de sangue, é um jogo de zumbis, apocalíptico. Esses jogadores podem estar furiosos com o assunto H1Z1 no reddit, mas a verdade é que eles têm razão.

Você não pode apreciar totalmente um jogo de zumbis sem sangue. Qual é a graça de poder usar uma serra elétrica para cortar zumbis ao meio se você não pode sequer ver o sangue escorrendo para fora? Parece que você está apenas cortando madeira.

Felizmente o líder técnico do H1Z1 abordou estas preocupações. De acordo com eles, eles estão adotando uma abordagem razoável para o jogo. Pode demorar um pouco de tempo no entanto, eles estão considerando todas as opções para otimizar o desempenho do jogo.

Além disso, eles afirmaram que não estão dizendo "não" para Sangue, desmembramento e tudo o que a comunidade quer. É que, se colocar-los agora, pode significar ter problemas com lag e jogo muito pesado resultando em um jogo com o desempenho muito ruim. Por enquanto, eles vão recorrer apenas a uma animação mais simples. Basta um pouco de artefatos simples (pequenos desenhos ou pedaços de qualquer coisa caindo assim), antes de mergulhar em um projeto muito mais complexo.

O jogo tem um potencial enorme e todo mundo está tão animado para ver o que parece de novidade enquanto ele é feito. No entanto, se esses recursos não forem, no seu tempo, devidamente incluídos no jogo, alguns jogadores podem perder o interesse.

Para mais atualizações, fique atento!

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

(Vídeo) Como vai ser o Air Drop no H1Z1

O silêncio de repente foi quebrado pelo som de um avião rasgando os céus deixando cair algo visivelmente de propósito e acaba chamando a atenção de 4 players relativamente próximos e, ao avistarem que algo está caindo, eles correm todos na mesma direção e isso faz com que se encontrem e este encontro com certeza será hostil, cada um por si para pegar o precioso loot que ali cai.

Usando suas armas ou o que tiver em mãos para atacar e eles se atacam. Eles lutam ali até a morte e até que somente um sobreviva.

#whatsinthebox #oquehanacaixa

Assista abaixo o vídeo mostrando um possível confronto ao avistar o drop de loot por um avião que passa.


H1Z1 Airdrop reveal por chipgm

PAX Prime 2014: H1Z1 "É muito difícil produzir a real experiência sandbox" (vídeo)

Os desenvolvedores da SOE, como muitos desenvolvedores de MMOGs (Massive Multiplayer Online) são muito cautelosos. Durante o desenvolvimento tendem a manter todas as coisas perto do seu coração, decisões sobre o design, opções de personalização, monetização e história. Esta tendência está desaparecendo, querem fazer tudo mais acessível – veja o gênero F2P (Free to Play) – um toque de como nós estivéssemos nos diferenciando de todos (da grande maioria de produtores) e um pouco do parque temático dos MMOGs não mais sendo o gênero querido favorito - veja os MOBAs (Multiplayer online battle arena).

H1Z1 não é um parque temático MMOG, ou seja, um imenso mundo sem vida pra vc andar e interagir. A SOE te proporciona um mundo vivo cheio de zumbis, itens, possibilidade de crafting, vida selvagem, e clima variado imitando a vida real. Isto deixa os players a vontade para entrar num mundo gigantesco onde ele cria sua própria aventura. Porque a SOE não está tentando te contar uma história, para forçar algo moral ou ético ou empurrar decisões para você garganta abaixo, a empresa SOE precisa de players que testem os seus produtos ou sistemas. Isto foi o que Jimmy Whisenhunt destacou que, H1Z1 é possivelmente o máximo que os gamers virão em um título SOE porque "é muito difícil produzir uma real experiencia sandbox" sem players, muitos players (segundo ele).

A sandbox continua em Alpha Testing. Nós estaremos estudando uma forma de disponibilizar códigos de acesso a beta testers para a comunidade.

Fiquem ligados, e compartilhem nosso conteúdo em suas redes sociais, isso ajuda muito. Obrigado.