quinta-feira, 16 de outubro de 2014

H1Z1 Requisitos de Sistema

Atendendo a pedidos, colocamos agora aqui os requisitos para o H1Z1.

Baseando-se nos requisitos do jogo Planetside 2 a gente pode tirar conclusões, porque como ele usa a mesma Engine do H1Z1, acredito que esses requisitos vão ficar abaixo do que está sendo mostrado aqui porque será bem mais optimizado que o Planetside 2. Acredito que se você roda Planetside 2, você rodará melhor o H1Z1. Obrigado.

Este jogo usa a Engine Forgelight da Sony Online Entertainment.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

H1Z1 atualização sobre veículos

Em H1Z1, armas como um machado ou uma pistola não são seus únicos meios de sobrevivência contra a investida da horda de zumbis. Veículos também irão fazer o trabalho. Na atualização mais recente, o designer especialista em jogo/veículos Kris Roberts falou um pouco sobre o seu papel na tomada de veículos "tão divertido de jogar quanto possível."

"Os artistas criam a geometria visual, texturas, efeitos de partículas e animações que compõem o que você vê como veículos. Os programadores constróem os sistemas que suportam as interações, simulação de veículos, física e jogador.

Cabe a mim ajustar os parâmetros de como ele se comporta para o jogador no jogo, incluindo todo o material para o motor, chassis, suspensão, rodas e pneus, bem como a câmera e, controlador de entrada jogador - que se reúnem para estabelecer a forma como o veículo se comporta e "sente" ao jogador. "


Embora grande parte do post é dedicado a explicar o processo de adição de um veículo para o jogo, eu prefiro concentrar-me sobre o estado geral dos veículos em H1Z1.

Para começar, a SOE está adicionando uma caminhonete. Além disso, as mais recentes adições para veículos em H1Z1 são o suporte
para as necessidades de reparação, de artesanato, e partes do carro.

"Um veículo que você encontrar no mundo pode não ter tudo o que precisa para funcionar", explicou Roberts. "A busca por combustível e também encontrar peças como baterias e velas de ignição ou obter esses itens de sobreviventes rivais - pode ser uma peça-chave do jogo."

"A adição do Off-Roader e a Caminhonete que entraram recentemente no H1Z1, tem sido um estouro, e eu não posso esperar até que vocês possam dar uma volta neles no Early Access", acrescentou. "Ainda há ajustes finos a fazer nos veículos que temos agora e ainda estamos trabalhando em novos tipos, como motocicletas e bicicletas. O que temos agora já é muito divertido e não há nada melhor que conduzí-los através de um bando de zumbis!"

H1Z1 ainda está em desenvolvimento e a SOE está trabalhando para trazê-lo em um estado que é aceitável para o acesso antecipado. Para mim, frescura!

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Data de lançamento para PS4 adiada mais uma vez pela Sony Online

Os fãs de apocalipse zumbi tiveram seus corações partidos, assim que os rumores chegaram sobre a data de lançamento do H1Z1 ser adiada mais uma vez. Agora só para 2015.

Os relatos iniciais diziam que o lançamento para PC e de PS4 do H1Z1 seriam para este ano, porém, novos caminhos apontaram que somente a versão para PC sairia este ano.

Os desenvolvedores estabeleceram uma regra sobre isto e num comunicado oficial disseram que enquanto eles estiverem trabalhando no projeto, a versão para PS4 não sairia.

Smedley diz que o jogo tão aguardado sairá na edição de PC em primeiro lugar, que é provável que aconteça ainda este ano.

Relatórios anteriores mencionam que a Sony Online Entertainment (provavelmente) poderia adicionar uma opção de compra de dinheiro real no jogo. Isto poderia significar que os jogadores poderiam comprar itens úteis e levá-los através de air drops in-game.

O designer sênior do jogo, Jimmy Whisenhunt, disse à imprensa durante o evento PAX Prime em Seattle em setembro passado que estão considerando seriamente a inclusão de air drops.


"Uma das coisas que estamos vendo é a venda de air drops. Nós não queremos mexer com os aspectos de hardcore de sobrevivência, mas ... uma vez que você encomendar um, ele gera para o mundo. Jogadores irão ver o spawn do C130 para o mundo (no jogo), então você estará dando aos outros jogadores a oportunidade de se apossar de suas coisas ", disse ele.

No entanto, esta opção também pode ser um problema para os jogadores, uma vez que um movimento errado pode apontar o seu paradeiro aos seus adversários, e uma compra de air drop pode facilmente denunciar o seu esconderijo de imediato a todos. E ao mesmo tempo tornar bem interessante a decisão tomada pelos participantes no meio do jogo.

Imagine, quando você vir no ar uma encomenda caindo, você saberá de imediato que ali pode haver uma base e aí a briga pode ficar boa pelos itens que estão caindo e os itens que a suposta base teria. Vamos aguardar.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Crafting de H1Z1 projetado para ser "fácil e extensivo"

Funcional, e às vezes irreal! Mas, por um bom motivo.

O game designer sênior Paul Carrico, em um recente blog, discutiu algumas das estratégias que entraram na criação do sistema de crafting para o H1Z1.


Com a intenção de criar um sistema de crafting que enfatiza a sensação de ser um limpador (scavenger) em condições pós-apocalípticas, esse ato de limpar, pode ser sua única chance de sobrevivência para ter tudo o que precisa a sua disposição. Você começa criando itens mais simples, como curativos e fogueiras e com o passar do tempo você vai aprendendo a criar itens de grande porte, como bases, armas improvisadas e até mesmo explosivos.

"Quase tudo encontrado pode ser craftado. A maioria dos itens tem múltiplos usos, que exigem uma camada adicional de tomada de decisão sobre o que será feito", disse Paul Carrico.

Em última análise, tudo se resume a um sistema de crafting que é projetado para ser "fácil de fazer, e extenso no número de coisas que podem ser criadas." De acordo com Paul Carrico, até mesmo os jogadores que normalmente não estão familiarizados, vão encontrar um sistema fácil de usar no H1Z1. Por outro lado, o sistema também pode ser amplo o suficiente para atender a quem gosta de se aprofundar em receitas mais complexas.

Paul Carrico admite que algumas receitas vão ser funcionais, ainda que não necessariamente pareçam realistas. Por exemplo, para fazer uma folha de metal, você primeiro precisa encontrar sucata de metal e depois derrete-la em um forno transformando-a em barras de metal. Aí, você pode, então, "inexplicavelmente" transformá-las em folhas de metal apenas com as mãos.

"O sistema de crafting é baseado no realismo, quando possível, mas algumas receitas são implementadas de forma que ofereçam uma jogabilidade mais sensível em relação ao realismo", justifica Paul Carrico.